sábado, 15 de enero de 2011

Texto de Gibran Jalil Gigran

Texto para meditar, recuperar nuestro recuerdo de hijo adolescente necesitado de libertad y amor, y mirar hacia nuestros corazones de padres deseosos de entregar esa libertad y ese amor a nuestros hijos.

"Vuestros hijos no son vuestros hijos. son los hijos y las hijas del anhelo de la vida, ansiosa por perpetuarse. por medio de vosotros se conciben, más no de vosotros. y aunque estén a vuestro lado, no os pertenecen.

Podéis darles vuestro amor; no vuestros pensamientos: porque ellos tienen sus propios pensamientos.

Podéis albergar sus cuerpos, no sus almas: porque sus almas habitan en la casa del futuro, cerrada para vosotros, cerrada incluso para vuestros sueños.

Podéis esforzaros por ser como ellos, más no tratéis de hacerlos como vosotros: porque la vida no retrocede ni se detiene en el ayer.

Sois el arco desde el que vuestros hijos son disparados como flechas vivientes hacia lo lejos.

El arquero es quien ve el blanco en el camino del infinito, y quien os doblega con su poder para que su flecha vaya rauda y lejos. Dejad que vuestra tendión en manos del arquero se moldee alegremente. Porque así como él ama la flecha que vuela, así ama también el arco que se tensa".

Gibran Jalil Gigran



Los padres no son dueños de sus hijos, aunque son concebidos por medio de ellos, no pueden imponerle sus pensamientos, actitudes y en si su forma de ser ya que, los hijos ya tienes la suya propia.

viernes, 14 de enero de 2011

Los blogs...transmisores de comunicación.

Un blog es una página web gratuita , periódicamente actualizada que almacena cronológicamente entradas o artículos (" post "con textos, gráficos, fotos ...) personales o colectivos en torno a determinados temas, sin necesidad de ningún programa de edición de páginas web . Las aportaciones aparecen en un orden cronológico inverso .
El bloque ofrece la posibilidad de que los lectores comenten las entradas o artículos y el autor puede responder este cuestionario, fomenta, por tanto, el trabajo colaborativo y el intercambio.
Los blogs tienen un gran potencial como herramienta en el ámbito de la enseñanza, ya que se pueden adaptar a cualquier disciplina, nivel educativo y metodología docente.

En cuanto a mi experiencia en el blog, me ha resultado muy interesante, ya que hemos abordado diferentes temas que eran desconocidos para nosotros y esto ha facilitado su comprensión, pero debido a eso, también me ha resultado menos atractivo, por el echo de no elegir yo los temas y tener que hacer unos ya estipulados.

Pero a parte de eso, recomiendo el blog a todo el mundo ya que además de reflexionar sobre diversos temas y que más usuarios te den su opinión, puede servir como diario para aquellas personas que mediante este quieran contar sus vivencias y compartirlas con más personas.
Además al poner actualizarlo, puedes ir introduciendo información al momento de forma rápida y sencilla.

Aqui os dejo un ejemplo de un blog educativo de gran interés.


Aqui os dejo un vídeo sobre un blog educativo de blogger ganador.


Ánalisis multimedia de los juegos interactivos de Vedoque

En un recurso educativo multimedia en el cual se trabajan diferentes aspectos divididos según la etapa en la que se encuentre el niño. hay actividades para Educación Infantil y para Educación Primaria, pero yo solamente me voy a centrar en las de Infantil, más concretamente en la actividad interactiva sobre vocabulario.




Ahora procederemos a la evaluación del interface en el que abordaremos los siguientes aspectos:

1. Evaluación de la interface
  • Principio de uniformidad. La interface tiene un diseño sencillo que no distrae al usuario, con unos colores llamativos y adecuados para los niños además de mantener en todo momento unas pautas dándole instrucciones claras y sencillas. Resulta sencillo volver al inicio donde se encuentran más actividades.
  • Principio de multicanal. Todos los aspectos referentes al lenguaje forman un conjunto integrado, ya que unos dependen de los otros y están en conexión entre ellos para adaptarse a diferentes edades. El texto es sencillo, con imagenes claras y de la vida cotidiana y el sonido es el más importante, teniendo caracter aclaratorio. Si la actividad es realizada por los más pequeños, el sonido sustenta al texto, para explicar lo que se debe hacer en cada actividad. Por lo que este principio está correctamente realizado.
  • Principio de motivación. La interface muestra durante toda la actividad diferentes mensajes creando un vínculo afectivo claro además de adecuado y correcto a la edad de los niños. Hace incapié en cada una de las respuestas del niño y al terminar la actividad te muestran un mensaje por si quieres volver a repetir la actividad ya que la ha echo muy bien. Para no desmotivar al niño, espera hasta que ha resuelto un número determinado de preguntar para también poder decirle que lo ha hecho bien y que ha resuelto bien las preguntas propuestas.
2. Evaluación de la navegación
  •  Lineal
El usuario navega de forma secuencial, de una pantalla a otra del multimedia. Este modelo es similar al de un libro. Solo se tiene la opción de ir hacia delante o hacia atrás.
Respeta el principio de libertad ya que permite al usuario en todo momento a ir de un lugar a otro en cualquier momento.

3.Evaluación de la interactividad
  • El nivel de interactividad es medio, por lo que la aplicación presenta información, plantea interrogantes y evalúa cuantitativamente al usuario. Las opciones de elección del usuario siguen siendo muy limitadas, aunque se presenta un grado más alto que en el caso anterior.
Aquí os dejo un ejemplo de juego interactivos, de Los Tiritis.


Escuela Infantil Zaleo, compromiso con las nuevas tecnologías

En su momento pude comprobar el compromiso que tienen con las TIC y por ello me gustaría poneros un enlace en el que pudierais verlo:

http://www.educa.madrid.org/cms_tools/files/834924e2-5c36-4e2b-8708-2fdfa4d69c4d/9_Propuesta5_experiencia_EI_Zaleo.pdf

Este es uno de los recursos utilizados por ellos

PROYECTOS DE COLABORACIÓN

Este tipo de trabajo a distancia, facilitado por Internet, se compone de proyectos en forma de actividades didácticas que deben desarrollarse en grupo, en las que los participantes no son simplemente ‘amigos por correspondencia', sino que conforman un equipo que debe lograr un objetivo.

Para solucionar los retos planteados a los participantes en este tipo de actividades, es muy importante que al planearlas, se solicite a estos una interacción y una comunicación efectiva, necesaria y significativa.
En estos espacios virtuales, docentes y estudiantes de diferentes planteles educativos comparten proyectos, ideas y opiniones en áreas diversas; desde literatura, ciencias sociales, matemáticas e idiomas, hasta el cuidado del medio ambiente y la educación para la salud.



El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre estudiantes, al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable tanto de su propio aprendizaje como del de los demás miembros del grupo.

Varias teorías del aprendizaje pueden aplicarse a este tipo de ambientes, entre ellas las de Piaget, Vigotsky  y Dewey. Los ambientes de aprendizaje colaborativos y cooperativos preparan al estudiante para:
  • Participar activamente en la construcción colectiva.
  • Asumir y cumplir compromisos grupales.
  • Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera.
  • Poner al servicio de los demás sus fortalezas individuales.
  • Aceptar los puntos de vista de otros
  • Comprender las necesidades de los demás.
  • Descubrir soluciones que beneficien a todos.
  • Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes.
  • Contrastar sus actividades y creencias con las de los demás.
  • Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc.
  • Escuchar crítica y respetuosamente a sus interlocutores.
  • Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada.
  • Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas.
  • Ceder ante evidencia o argumentación de peso.
  • Reconocer los créditos ajenos.
  • Negociar lenguaje y métodos.
  • Desarrollar habilidades interpersonales.
  • Familiarizarse con procesos democráticos.

Un ejemplo de proyecto es el siguiente, sobre el tema del arte llevado a muchas partes del mundo:

https://media.iearn.org/projects/artmiles

Importancia de desarrollar competencias de búsqueda en la red

En la actualidad, debido a la incorporación de las numerosas tecnologías de la comunicación, el encontrar todo tipo de información sobre algún tema en especial no es complicado. Esto se debe sobre todo a intenter, a los numerosos buscadores y portales que tienen con infinitas aportaciones informáticas.

El problema de esto es que no todo la información es correcta por lo que debemos contrastarla antes de ponerla en común o que los niños puedan utilizarla.
Sobretodo con la infancia, es importante que el adulto contraste la información, ya que hay muchísima información que debido a la facilidad de publicación que se tiene y al poco control que se produce, no debería estar al alcance de los niños...y sin embargo lo está.

Además de encontrar información mediante la búsqueda a través de diferentes portales, también podemos encontrar información mediante descargas, que al igual que en otro caso, no toda es fiable.

Dentro de la búsqueda en internet en la infancia, hay dos medios fiables además de educativos que son los siguientes:

  • Los cazatesoros Son una hoja de trabajo o una página Web con una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos han de buscar las respuestas. Puede estar en diferentes formatos: hoja impresa, documento en el PC o alojada en internet con página htm.
    • Pasos a seguir
  • Identificar una idea/concepto del tema.
  • Buscar en la Web sitios que refuercen/introducen el concepto.
  • Elaborar cuestiones cuya respuesta el alumno encontrará en dichos sitios.
  • Elaborar una hoja de trabajo y ponerla a disposición del alumno.
  • Las miniquest, son actividades que promueven el pensamiento crítico y permiten la construcción de conocimiento por parte de los alumnos.Están inspiradas en las  webquests pero, a diretencia de estas, son más breves y suelen abrodar un contenido puntual, más acotado. al igual que los cazatesores y las webquest, las miniquests, promueven el uso de internet en las aulas y contribuyen a desarrollar las habilidades necesarias para evaluar la confiabilidad y validez de la información encontrada.
  • Este es un ejemplo hecho por mi grupo de clase:
¡Mis amigos los animales!

¿Cómo se crea una miniquest?

Los simuladores...una elección adecuada

Empezaré diciendo que la incorporación del ordenador en el aula, no solo supone una mejora en el proceso educativo, sino que se adapta eficazmente a un enfoque constructivista del proceso de aprendizaje.
Una vez dicho esto, me centraré en una de las ventajas que tiene el uso de lo simuladores en la educación.

En general, el uso de las nuevas tecnologías son un recurso que facilita el aprendizaje debido a que la metodología que se realiza con ellos es muy activa y entretenida.
En concreto, los simuladores promueven situaciones entretenidas que sirven de contexto al aprendizaje de un determinado tema.


Existen múltiples posibilidades de aplicación de simuladores en la enseñanza y el aprendizaje; su utilización puede facilitar al alumno la construcción del conocimiento, alcanzar una mayor comprensión de situaciones reales, elaborando sus ideas con un alto grado de autonomía.
Tiene potencial para modificar los procesos tradicionales de adquisición de saberes, fomentando el involucramiento de los alumnos.
Con esto no quiero decir que los otros métodos fueran aburridos, pero creo que con estos métodos, la práctica es mucho más motivadora además de llamativa para los más pequeños.

Respecto a este tema me gustaría citar una reflexión sobre un autor acerca de los simuladores: Según Salomon, Perkins y Globerson (1992): "La posibilidad de un residuo cognitivo descansa, sin embargo, en un supuesto importante: que las capacidades de razonamiento de un ordenador superior -sean las actividades en el curso de un trabajo con un ordenador inteligente o las explícitamente modeladas por el mismo- puedan desarrollarse y luego ser transferidas a otras situaciones, quizás diferentes o en algunos casos similares."